Escape Fake, un escape game dédié à l’éducation aux médias !

Le contexte
ESCAPE FAKE est un escape game en ligne, accessible sur ordinateurs, tablettes ou smartphones, visant à sensibiliser le plus grand nombre à la vérification des faits.
Notre objectif est de permettre aux joueurs d’acquérir les réflexes nécessaires au démasquage des infox, tout en résolvant une énigme scénarisée comme dans un escape game classique. Il sera accessible par tous (sur le temps scolaire ou non) et sur tout le territoire français. En utilisant les outils médiatiques actuels et en permettant aux joueurs d’interagir entre eux, cet escape game a pour objectif d’alimenter la discussion autour des fake-news et des réseaux sociaux et de former des internautes éclairés et avertis afin d’éviter la propagation de fausses nouvelles, comme cela a encore pu être le cas durant la crise sanitaire liée à la Covid-19.
Ce projet a une double visée ludique et pédagogique. Il s’appuie sur l’expérience accumulée par les professionnels de l’association lors d’ateliers d’éducation aux médias dispensés ces cinq dernières années auprès d’un public majoritairement pré-adolescent et adolescent.
Le jeu s’inspirera des fake-news qui circulent habituellement sur internet et auxquels nous sommes tous confrontés.
Concept du jeu
PUBLICS ET TERRITOIRE CIBLÉS
Le projet vise en priorité le jeune public (10 à 18 ans) mais souhaite également interpeller un public adulte qui, on le sait, participe majoritairement à la diffusion de fake-news. Cette plateforme pourra également servir d’outil en milieu scolaire mais aussi dans les centres sociaux et maisons de quartiers du territoire français.
L’avantage de l’outil numérique est qu’il peut être employé sur tout le territoire français, sans exception : c’est bel et bien l’objectif de cet escape game en ligne.
TRAME NARRATIVE
Le joueur est mis dans la peau d’un.e journaliste d’une chaîne d’information en continu. Il est en lien avec une source anonyme qui l’abreuve d’articles, de photos, de vidéos en tout genre. Charge à lui de vérifier cette cascade de contenus, de démêler le vrai du faux avant de passer à l’antenne pour son flash d’informations, prévu à la fin de la partie.
Pour ne pas créer de frustration ni de stress, et afin de permettre que les outils manipulés pendant l’escape game soient assimilés par le joueur, la partie n’est pas chronométrée et pourra être enregistrée. Le joueur / journaliste doit en effet avant tout s’assurer d’obtenir des in- formations vérifiées pouvant être diffusées.
Pour ce faire, il sera amené au cours de la partie à manipuler un outil de vérification par contenu envoyé par sa source, afin de s’assurer de l’origine d’une image, la date d’un article, la fiabilité d’un auteur, …
A l’issue de la discussion avec sa source, si toutes les étapes ont été franchies avec succès, le joueur / journaliste verra le générique de son flash info se déclencher. S’il l’a autorisé et s’il le souhaite, la plateforme pourra se connecter à sa webcam afin de l’incruster dans un cadre de type JT pour réaliser le lancement de son flash infos avec les éléments qu’il aura vérifiés pendant le jeu.
FORMAT ET MÉCANIQUE DE JEU
Cette plateforme se servira des moyens de communication fréquemment utilisés par les adolescents (Youtube, Snapchat, Instagram, WhatsApp, TikTok, Twitch…) pour communiquer et s’informer. Elle prendra la forme d’une interface Instagram et sera alimentée de conte- nus originaux créés.


Outils de vérification envisagés
Afin d’avancer dans le jeu, le joueur devra résoudre des énigmes sous la forme d’informations dont la véracité est à vérifier. Cette vérification se fera grâce aux méthodes et outils qui lui seront suggérés par son interlocuteur (en story ou sur son profil).
Au cours de la partie, le joueur apprendra notamment à :
- repérer les fake-news ;
- faire la différence entre parodie, fake-news, arnaques, théorie du complot et bourde journalistique ;
- trouver la source d’une information en en repérant les éléments-clés ;
- faire une recherche inversée par l’image ;
- se servir des pages « mentions légales » ou « à propos » d’un site internet ;
- faire une recherche internet avec les outils adéquats ;
- vérifier la fiabilité d’un auteur ;
- …
Sans cela, il ne pourra avancer dans la partie et donc la gagner.
Nous pensons que la prise en main de ces outils pour avancer dans l’énigme est le meilleur moyen de se les approprier par la suite et, nous l’espérons, qu’ils deviennent des réflexes.
Indicateurs de suivi
Deux indicateurs de suivi seront choisis pour évaluer l’avancée du projet :
- l’écart de délai, qui nous permettra de savoir si le projet avance comme nous l’avions imaginé ;
- le coût du projet, au fur et à mesure de son avancée.
Ces deux indicateurs, calculés tous les 15 jours durant les phases 1, 2 et 3, nous permettront de nous conformer au mieux à la fois au calendrier et au budget prévisionnels.
Le jeu sera testé avant sa mise en ligne dans l’un des établissements scolaires partenaires de Report Cité, l’association intervenant régulièrement dans les collèges de la région angevine.
Une fois terminé, le projet sera évalué chaque mois sur le nombre de connexions à la plateforme – avec un objectif à terme de 300 connexions mensuelles en période scolaire (soit l’équivalent de 10 classes).
Un retour d’expérience qualitatif sera également proposé aux différents utilisateurs de cet escape game numérique à l’issue de l’énigme, sous la forme d’un commentaire libre dans la partie tchat.
Il faudra également évaluer le rayonnement géographique du projet grâce à la localisation des utilisateurs.
Développement et diffusion envisagés
DIFFUSION
En parallèle au développement du projet en tant que tel, nous solliciterons les relais indispensables à la diffusion la plus efficiente possible de l’Escape Fake, des professionnels de l’éducation aux universitaires (programme EnJeu(x) Enfance et Jeunesse), en passant par le mouvement d’éducation populaire (Cnajep, fédérations lycéennes et étudiantes), les syndicats et associations d’enseignants (APDEN…), les centres sociaux et maisons de quartier ou les instances représentatives des collectivités territoriales.
L’Escape Fake mobilise très largement les professionnels et intervenants autour des thématiques de jeunesse, d’éducation, de santé, de parentalité ou de culture.
PROLONGEMENT PHYSIQUE
Il est possible d’envisager un prolongement physique à cette plateforme numérique sous la forme d’un escape game mobile qui permettrait de se déplacer dans certaines structures où l’outil numérique doit ou peut être accompagné (écoles primaires, établissements pour personnes âgées, festivals…).
Qui ?
C’est le collectif Report’Cité qui porte ce projet. Le reportage graphique s’inscrit dans l’ambition d’éducation aux médias des différents publics en même temps qu’à l’appréhension intelligente des projets du territoire par eux.
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